viernes, 27 de mayo de 2011

Carcassonne: Un juego para despellejarse amablemente entre amigos.


A comienzos del siglo XIII, los casteles en la localidad de Carcassonne fueron conquistados por las tropas del norte de Francia, aprovechando la expansión del Catarismo por esas regiones como pretexto para librar la consabida guerra santa. Durante siglos después, Carcassonne fue apenas un lugar en el mapa... hasta que su nombre fue utilizado en un juego de... ¿tablero...?

Carcassonne es un juego que pertenece a los genéricamente llamados "de estilo alemán" o eurojuegos. Eso significa en general una mecánica de juego simple, partidas más o menos limitadas en el tiempo (una promedio de Carcassone dura cerca de una hora), y mucha interacción entre jugadores no sólo compitiendo, sino también colaborando en un tenso equilibrio por aprovecharse de los demás sin ser esquilmado por esos mismos "demás"... Carcassonne es un juego muy simple de jugar, pero cuya mecánica genera un montón de estrategias a su alrededor. Puede afirmarse que en Carcassonne no hay una estrategia que pueda llamarse ganadora, ya que el desempeño de éstas dependen mucho qué estrategias a su vez resuelvan seguir los otros jugadores (que por supuesto también están esperando a ver qué estrategia desarrolla uno para contrarrestarla). Me ha sucedido en partidas que un jugador novato es batido por un puñado de granjeros estratégicamente colocados, saca como lección que quien pone más granjeros se lleva el juego, el otro jugador reacciona no colocando ningún granjero... y dejando al pobre novato atascado con sus granjeros y perdiendo la partida. Otra vez.


En general, las reglas de Carcassonne son sencillísimas. Existe un montoncito de baldosas cuadradas que se pone boca abajo, salvo por una baldosa marcada como inicial, y que representan territorio: cada baldosa tiene un pedazo de ciudad (o castillo, a según qué nomenclatura de qué grupo de juego), o un pedazo de camino, o ambas, y granjas por supuesto. Cada jugador saca una baldosa y la coloca al lado de otra que ya haya sido jugada, cuidando de que encaje con ésta: camino con camino, ciudad con ciudad, granja con granja... Un poco como el dominó, pero en bidimensional (el dominó es unidimensional porque sólo se ponen fichas al final de la culebra que se forma: acá podemos hacerlo a lo largo y ancho). Si queremos una baldosa que encaje con otra, eso es fácil. Una que encaje con DOS baldosas vecinas ya puestas es más complicado. Una que encaje con tres es todo un desafío. Y una que encaje con sus cuatro vecinas a la vez viene a ser casi el equivalente secular de un milagro, con todo lo que eso implica dentro del juego, a saber, satisfacción malsana por parte del afortunado y mosqueo a veces muy visible por parte de los oponentes.

Existen también unas baldosas llamadas monasterios, y que son más fáciles de colocar, ya que casi todas vienen rodeadas por granjas. Algunas tienen caminos. En expansiones, hay alguna baldosa con un borde de ciudad al lado.


Después de colocar la baldosa, los jugadores pueden colocar un hombrecito de madera llamado "seguidor" sobre la baldosa que han jugado. Si lo colocan en una ciudad, es un caballero, si lo colocan en un camino es un bandolero, si lo colocan en un monasterio es un monje, y si lo colocan en una granja es un granjero (siempre dentro de la baldosa... recuerden que una baldosa puede tener varias cosas al mismo tiempo). Los seguidores son finitos (siete por jugador), de manera que el instinto para adivinar cómo y cuándo emplazarlos es vital, ya que los ciudadanos y bandoleros otorgan puntos y se recuperan para ser utilizados nuevamente una vez cerrada la ciudad o completo el camino, mientras que los granjeros sólo dan su puntuación a final de juego. Emplazarlos demasiado rápido puede llevar al jugador a quedarse atascado cuando los otros le hagan una encerrona, pero ahorrarlos le privará de oportunidades de hacer puntos. Ni el camino, ni la ciudad, ni la granja deben estar ocupados, pero si por casualidad se conectan dos caminos, dos ciudades o dos granjas, también se conectan sus respectivos seguidores aunque sean de distinto jugador... la oportunidad para el complot, el conflicto y la lucha (¡o alianza!) de intereses está servida aquí.

Muchas de estas cosas se entienden mejor si se ha jugado el juego, claro está. Pero desde luego que con reglas tan sencillas, surgen una serie de estrategias muy fascinantes... y también ese gran ingrediente de los juegos que es el uso y abuso de la puñalada trapera para cerrarle el paso a otros jugadores. A veces, una misma posición puede ayudar a crecer una ciudad y un camino que son de distinto jugador, y eso los llevará a colaborar... y a otro jugador a tratar de tachonar esa posición de baldosas vecinas para que sea más difícil obtener una baldosa que encaje con todos. A veces es rentable ser malvado y atascar los seguidores de los otros jugadores mientras uno reserva los propios, salvo que tu oponente sea un wookie que arranca los brazos cuando pierde, en cuyo caso la táctica es dejar ganar al wookie. A veces, casi cualquier baldosa encaja en una posición... pero esa baldosa se niega obstinadamente a salir del montoncito, y sale a otros jugadores que por supuesto la van a jugar en provecho suyo y no en el tuyo. Algo muy desesperante cuando te apura cerrar una ciudad gigantesca a sabiendas de que el juego se acaba y que en el recuento final, si no cerraste la ciudad, esas baldosas valdrán sólo la mitad de lo que hubieran rentado si se hubieran cerrado antes de ese magno momento.


Y como quiero que este artículo sea un aporte de verdad, y no un simple artículo de propaganda para Carcassonne, acá va un selecto grupo de estrategias básicas. Estoy seguro de que los jugadores novatos me lo agradecerán:
  • Apodérate de ciudades o caminos que vayan saliendo del juego, para que no puedan tomártelos.
  • Vigila qué caminos o ciudades están creciendo, y prepárate a tomarlos.
  • Juega en conjunto con los jugadores más débiles para repartirse los puntos por ciudades o caminos compartidos. Ellos progresan, pero tú progresarás aún más.
  • Si eres tú el jugador débil, sabotea a mansalva. Cuando los otros jugadores vean sus seguidores atascados, es tu turno. Por supuesto que esto funciona en parte porque los jugadores más fuertes van a estar saboteándose entre sí.
  • Que tus ciudades no crezcan demasiado. Mientras más crecen y más abiertas están, más vulnerables son a que alguien trate de meterse en ellas, o que pongan la baldosa vecina estratégica para impedir que se cierre.
  • Espera a que hayan a lo menos un par de ciudades colindando con una granja para apoderarte de dicha granja. Resulta muy frustrante observar que te apoderas de una granja con apenas una ciudad, y luego no crece nada alrededor, o peor, algún desalmado la cerca con caminos y aisla a tu granjero.
  • No esperes a que una granja esté rebosante de ciudades. Para ese entonces, ya alguien habrá tomado la misma para sí.
  • Si una granja muy fructífera cayó en otras manos, no te angusties. Deja que el juego transcurra, y ya promediando el final... ¡a por ella! Sólo vigila que no la cerquen con caminos para convertirla en un mare nostrum (o un pagus nostrum, mejor dicho). Y claro, si la granja es tuya, cércala con caminos tan rápido como puedas, para impedir que te hagan lo mismo.
  • Si tienes un cierre de camino y ningún camino interesante que cerrar, siempre puedes tratar de usarlo para tomar otro camino rival ya crecido. Como tienes un cierre, y suponemos que el camino está cerrado por el otro lado, te embucharás bastantes puntos aprovechándote impunemente del esfuerzo de otro jugador (salvo que el otro jugador obtenga un cierre que separe tu segmento de camino del suyo propio... pero aún así, esta situación te da un par de puntos gratis).
  • Los monasterios son más interesantes al comienzo del juego, en donde pueden crecer cosas a su alrededor, que al final cuando ya no queda tiempo para cerrarlos. También son más interesantes cuando hay más jugadores que sólo dos, porque si otros jugadores hacen crecer caminos y ciudades alrededor de tu monasterio, te ayudarán a cerrarlo en vez de saboteártelo.
Por supuesto, estos son presupuestos para el Carcassonne básico. Con las ampliaciones hay algunas estrategias fructíferas que se refieren al uso de los grandes seguidores (que valen por dos seguidores habituales) o al de los constructores, que te otorgan una baldosa gratis si utilizas tu baldosa de turno en la construcción donde está esa pieza. Pero eso deberá quedar para un artículo en otra ocasión.

Eso, si es que a alguien allá afuera pudiera interesarle algo tan friki como el Carcassonne, claro. ¿No...?


2 comentarios:

meeple verde dijo...

Una fantástica entrada sobre Carcassonne de 2011 y no tiene ningún comentario?! Bueno pues lo digo yo: ¡GRAN TRABAJO!

Guillermo Ríos dijo...

Gracias por las felicitaciones, y espero que el resto de la Guillermocracia esté a la altura. Saludos.

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